|
Първата разлика в изпълнението на процеса
е генерална - вместо да обработва всички полигони наведнъж след
като те са подадени към ускорителя, TBR технологията ги групира
в групи ( Display lists ):

Това позволява всяка сцена да бъде разделена
на малки квадрати ( Tiles - керемидки ) които се редват независимо
един от друг. Това води до редица ползи:
- След като всяка "керемидка" е само малка част от цялата
сцена, всички ключови операции могат да се извършват в самия чип
без да има нужда от обръщение ( което натоварва ) шината на паметта.
- Най-важната функция вградена в чипа е, че Z буфера изпънява HSR
функция - премахва невидимите повърхности в сцената с 24 битова
точност, което от своя страна също намалява нуждата от обръщения
към паметта.
- Вградения Z буфер в чипа е с 24 битова дълбочина, независимо от
дълбочината на цвета на външния frame буфер. Това че е вграден вътре
в чипа елиминира нуждата от постоянно обръщение към паметта, както
е при обикновенните ускорители. Което от своя страна води до освобождаване
на място в паметта на картата.
- Способността да текстурира само пикселите които са видими на екрана,
така че нито един пиксел не се рендерира за да бъде "изхвърлен"
впоследствие. Това е възможно защото всяка "керемидка"
има "display list" който включва всички полигони които
тя трябва да изобрази. Това позволява HSR да бъде приложен преди
да се текстурат полигоните.
- Малък Tile буфер - буфер на керемидката - които е всъщност frame
буфер с големината на "керемидката" е разположен на чипа
така, че смесването може да се усъществи без достъп до външната
памет.
750 мега пиксела ефективено запълване (fillrate)
- Никога до сега производителите на са споменавали понятието "ефективен
"fillrate" като част от спецификациите на продуктите си.
Това е така защото при "обикновените" 3D ускорители ефективния
"fillrate" никога не може да надвиши теоретичния. Разбира
се и KYRO II не може да "надскочи сам себе си" и да работи
по-бързо от теоретичните си възможности. Причината KYRO II с неговият
"малък" 250 мега пикселов "fillrate" да се представя
като "750 мега пикселов" ускорител е че технологията за
рендериране на PowerVR е по-ефективна от традиционната. Поне така
твърдят от "Imagination Technologies" и "ST Micro"
- разбира се дали това е вярно ще си проличи от тестовете ;-). Но
още веднъж трябва да споменем че "Tile Based Rendering"-а
е силният "коз" на "Кирчо" ;-) който му позволява
да достигне на пръв поглед невъзможни резултати.

Да погледнем и как стоят нещата и със 175
мегахерцовата 128 битова шина на паметта. По прости сметки това
означава 2,8GB пропускателна способност. Доста далече от 5,3-те
GB на GeForce 2 GTS и Voodoo 5 5500. Всъщност това е почти равен
резултат с GeForce SDR (2,7GB). Тук за пореден път KYRO II е "на
края на кервана" след GF2 и V5, но отново се измъква с това
че "използва по-ефективна архитектура". И ето ни отново
изправени пред "чудото" наречено "Tile Based Rendering"
и неговата способност да се възползва от ресурсите на паметта много
по-ефективно от традиционните ускорители.

На теория всичко е много прекрасно....,
но да видим какво е положението на "бойното поле", където
единствено значение има резултата...
Какво
е Tile архитектура? Тестовете...
|