Hercules 3D Prophet 4500 64MB SDRAM

 

Производител: Guillemont Hercules
Доставчик: Премиер Груп
Автор: GrigorBG , Ba4o Kiro

 

Първата разлика в изпълнението на процеса е генерална - вместо да обработва всички полигони наведнъж след като те са подадени към ускорителя, TBR технологията ги групира в групи ( Display lists ):

Това позволява всяка сцена да бъде разделена на малки квадрати ( Tiles - керемидки ) които се редват независимо един от друг. Това води до редица ползи:
- След като всяка "керемидка" е само малка част от цялата сцена, всички ключови операции могат да се извършват в самия чип без да има нужда от обръщение ( което натоварва ) шината на паметта.
- Най-важната функция вградена в чипа е, че Z буфера изпънява HSR функция - премахва невидимите повърхности в сцената с 24 битова точност, което от своя страна също намалява нуждата от обръщения към паметта.
- Вградения Z буфер в чипа е с 24 битова дълбочина, независимо от дълбочината на цвета на външния frame буфер. Това че е вграден вътре в чипа елиминира нуждата от постоянно обръщение към паметта, както е при обикновенните ускорители. Което от своя страна води до освобождаване на място в паметта на картата.
- Способността да текстурира само пикселите които са видими на екрана, така че нито един пиксел не се рендерира за да бъде "изхвърлен" впоследствие. Това е възможно защото всяка "керемидка" има "display list" който включва всички полигони които тя трябва да изобрази. Това позволява HSR да бъде приложен преди да се текстурат полигоните.
- Малък Tile буфер - буфер на керемидката - които е всъщност frame буфер с големината на "керемидката" е разположен на чипа така, че смесването може да се усъществи без достъп до външната памет.

750 мега пиксела ефективено запълване (fillrate) - Никога до сега производителите на са споменавали понятието "ефективен "fillrate" като част от спецификациите на продуктите си. Това е така защото при "обикновените" 3D ускорители ефективния "fillrate" никога не може да надвиши теоретичния. Разбира се и KYRO II не може да "надскочи сам себе си" и да работи по-бързо от теоретичните си възможности. Причината KYRO II с неговият "малък" 250 мега пикселов "fillrate" да се представя като "750 мега пикселов" ускорител е че технологията за рендериране на PowerVR е по-ефективна от традиционната. Поне така твърдят от "Imagination Technologies" и "ST Micro" - разбира се дали това е вярно ще си проличи от тестовете ;-). Но още веднъж трябва да споменем че "Tile Based Rendering"-а е силният "коз" на "Кирчо" ;-) който му позволява да достигне на пръв поглед невъзможни резултати.

Да погледнем и как стоят нещата и със 175 мегахерцовата 128 битова шина на паметта. По прости сметки това означава 2,8GB пропускателна способност. Доста далече от 5,3-те GB на GeForce 2 GTS и Voodoo 5 5500. Всъщност това е почти равен резултат с GeForce SDR (2,7GB). Тук за пореден път KYRO II е "на края на кервана" след GF2 и V5, но отново се измъква с това че "използва по-ефективна архитектура". И ето ни отново изправени пред "чудото" наречено "Tile Based Rendering" и неговата способност да се възползва от ресурсите на паметта много по-ефективно от традиционните ускорители.


На теория всичко е много прекрасно...., но да видим какво е положението на "бойното поле", където единствено значение има резултата...



Какво е Tile архитектура? Тестовете...