Sapphire Radeon X800Pro VIVO

19.07.`04

Доставчик: MOST Computers
Автор:Николай Цеков (GeniusLoci)

Първи впечатления:
Вероятно това е едно от най-очакваните ревюта, появявали се на сайта, но се превърна и в едно от най-трудните за изпълнение след като тестовете ни на Х800Pro видеокартата на Sapphire оставиха само противоречиви чувства. Всъщност ако говорим само за изпълнението на Sapphire - похвалите са меко казано заслужени, ще разберете и защо, но въпросът при оценката на една видеокарта не опира само до изпълнението й, а и до представянето на същата в игрите и тестовете. Точно там обаче възникнаха и първите проблеми, дължащи се (естествено) на драйверите. Първите версии на Catalyst, които ни дадоха шанс да тестваме бяха 4.6 и 4.7beta (официалният 4.7 излезе малко след като приключихме тестовете). Проблемите, които съпътстваха тестовете сме описали ще бъдат главна тема в допълнителна статия.

Тук е мястото да се споменат и нововъведенията в X800Pro (R420) спрямо предното поколение видеокарти на ATi или по-точно флагманът на това поколение - Radeon 9800XT - R360 ядрото. В тестовете участва Pro версията, в противен слуачй трябваше да се задоволим с овърклокнат до XT 9800, което не бихме нарекли точно "същата" видеокарта поради разликите в таймингите на паметта. На първо място R420 вече се произвежда по 0.13 микронен процес от TSMC и това му позволява да достигне значително по-високи честоти спрямо произвежданите по 0.15 микронен процес R360, а използваната GDDR3 памет (почти във всички случаи на Samsung) прескача с лекота недостижимата доскоро за фамилията Radeon граница от 1 GHz. DDR3 паметта се използва само заради високата си честота, не е използват възможностите й за пренасяне на повече информация, но при тези честоти това е от малко значение. Шината към паметта е 256-битова, както беше и при Radeon 9800, а количеството е 256МВ, което за момента е повече от достатъчно и не би се явило "препятствие" за нито една игра (дори 128 МВ са достатъчни, но знаете - по-детайлни игри и т.н., и т.н...). Поддържа се както AGP 3.0, така и PCI-Express 16x интерфейс, макар засега картите да са налични само с AGP 8x (основно поради факта, че PCI-E все още не е навлязъл широко като интерфейс).

 

Radeon 9800Pro

Radeon 9800XT

Radeon X800Pro

Брой транзистори

110 милиона

110 милиона

160 милиона

Производствен процес

150 nm

150 nm

130 nm

Работни честоти (core/mem)

380/680 MHz

412/730 MHz

475/900 MHz (472/891)

Памет - теор. трансфер

21.8 GB/s

23.4 GB/s

28.8 GB/s

Vertex Pipelines

4

4

6

Pixel Pipelines

8

8

12

Transform Rate

380 Mverticles/s

412 Mverticles/s

712 Mverticles/s

Pixel Fillrate

3.0 Gigapixels/s

3.3 Gigapixels/s

5.7 Gigapixels/s

Shader Performance

16 000 Mits/s

17 300 Mits/s

34.2 Mits/s

RADEON X800 Technology Specifications
- 160 million transistors on 0.13 micron low-k fabrication process
- 16 pixel pipelines for Х800ХТ, 12 pixel pipelines for X800Pro
- 6 programmable vertex shader pipelines
- 256-bit quad-channel GDDR3 memory interface
- AGP 8X support or PCI Express ™ support
SMARTSHADER HD
- Support of DirectX9 Programmable Vertex and Pixel Shaders
VS2.0 Vertex Shader functionality
- Up to 65,280 instructions including loops and subroutines.
- Single Cycle Trigonometric Operations (SIN & COS)
- DirextX9 Extended Pixel Shaders
- Up to 1,536 instructions and 16 textures per rendering pass
- 2nd Generations F-Buffer support for unlimited Shader instruction lengths
- 32 temporary and constant registers
- Facing register for two-sided lighting
- Multiple render target support
- Shadow volume rendering acceleration
- 128-bit, 64-bit & 32-bit per pixel floating point colour formats
SMOOTHVISION HD
- 3Dc Normal Map Compression
High quality 4:1 Normal Map Compression
Works with any two-channel data format
- 2x/4x/6x Multi-Sampling full scene Anti-Aliasing modes, adaptive algorithm with programmable sample patterns and colour buffer compression
- Temporal Anti-Aliasing
- Lossless Color Compression (up to 6:1)at all resolutions, including widescreen HDTV resolutions
- 2x/4x/8x/16x anisotropic filtering modes
HYPER Z HD
- 3-level Hierarchical Z-Buffer with early Z test
- Lossless Z-Buffer compression (up to 48:1)
- Fast Z-Buffer Clear
- Z Cache Optimisations for shadow rendering
- Optimized for performance at high display resolutions, including widescreen HDTV resolutions
VIDEOSHADER HD
- Seamless integration of pixel shaders with video in real time
- FULLSTREAM™ video de-blocking technology for Real, DivX, and WMV9 formats
- VIDEOSOAP™ noise removal filtering for captured video
- MPEG1/2/4 decode and encode acceleration
- DXVA Support
- Hardware Motion Compensation, iDCT, DCT and color space conversion
- All-format DTV/HDTV decoding
- YPrPb component output for direct drive of HDTV displays
- Adaptive Per-Pixel De-Interlacing and Frame Rate Conversion (temporal filtering)
- Dual integrated display controllers
- Dual integrated 10 bit per channel 400 MHz DACs Integrated 165 MHz TMDS transmitter (DVI 1.0 / HDMI compliant and HDCP ready)
- Integrated TV Output support up to 1024x768 resolution

Като цяло подобренията спрямо R300 са въвеждането на нови инструкции за вертексните шейдъри, увеличена дължина на инструкциите за пикселните шейдъри, въвеждането на 3Dc Normal Map Compression и някои леки промени в архитектурата. Videoshader HD има едно важно подобрение, предназначено да се бори с нововъведенията на nVidia и тяхната GeForce 6800 - възможността да се ползват пикселните шейдъри за допълнителна обработка на картината за постигане на по-добро изображение в Real, DivX и WMV9 видео формати, както и хардуерно кодиране и декодиране на MPEG 1/2/4 видео. X800 поддържа и HDTV, което не може да се каже за последните членове на фамилията GeForce.

Подобрениета в Smoothvision HD се свеждат до въвеждането на така нареченият Temporal Antialiasing. Най-общо казано това начин на заглаждане на ръбовете, при който се използва инерцията на човешкото око, за да се постигне ефектът на досегашните нива на заглаждане, но при използване на много по-малко ресурси. Как? Това става като се прилагат предварително зададени "маски" през кадър - при определен брой кадри очите ни започват да виждат сляти последователните изображения и всъщност виждаме тва пъти по-високо ниво на заглаждане. Обяснението не е пълно, но пък и постигнатият ефект не е това, което се очаква, поне с настоящите драйвери. Още повече за да се използва този подход са нужни значителен брой кадри - при малко на брой такива някои линии трептят при смяната на кадрите. Надеждата на ATi е по отношение именно на скоростта, ако в заглавие, окето по принцип позволява значителен брой FPS (да речем над 60 кадъра в секунда) при използване на 2х Antialiasing, пуснем 2х Temporal AA, на теория се сдобиваме с почти пълноценно 4хАА при скорост като на 2хАА заглаждане. Е, практиката малко се разминава с теорията, качеството не може да се сравни със скрийншоти (тъй като това заглаждане се прилага чрез две маски опследователно за кадър, а няма как в скрийншота да видим и двата кадъра), а не на всеки остана наистина субективната оценка, че всъщност заглаждането все още не е с необходимото качество.

X800 използва алгоритми за трилинейна филтрация, подобни на тези при 9600 (RV350/360) видеокартите, и може да се каже, поне според мнението на повечето специалисти, че от ATi са наложили агресивен подход при оптимизациите и ес доближават до небезизвестното brilinear филтриране на nVidia, което обаче при видеокартите GeForce се изключва от драйвера, докато в контролният пакет на драйверите Catalyst подобна функция липсва. Трудно за доказване, на практика няма видими разлики, освен при безкрайно взиране в скрийншоти, което поне за нас не е причина да обвиняваме ATi в "нелоялна" конкуренция.

>>Следва>>

Counter
OldNavy